CS/Design pattern
Builder Pattern Builder 패턴은 객체 생성 과정을 분리하여 복잡한 객체를 단순화하는 디자인 패턴이다. 이 패턴은 객체의 생성과 표현을 분리하여, 서로 다른 방식으로 객체를 만들 수 있게 한다. 특히 매개변수가 많고 다양한 조합이 가능한 경우에 효과적이다. Product : Builder 패턴을 통해 생성되는 복잡한 객체Builder : 객체를 생성하기 위한 메서드를 정의하는 인터페이스Concrete Builder : Builder 인터페이스를 구현하여 실제로 객체를 생성하는 클래스Director : Builder 패턴을 사용하는 클라이언트 Builder 패턴 예시 public class NutritionFacts { private final int servingSize; ..
MVC Pattern 비즈니스 로직 및 데이터와 보이는 부분을 분리하는 디자인 패턴.사용자 인터페이스 로직이 비즈니스 로직보다 더 자주 바뀐다면 MVC를 사용하는 것이 바람직하다.화면을 포함하는 사용자 인터페이스와 업무 처리 부분을 분리해서 동작할 수 있도록 한다.MVC는 원래 Smalltalk 언어에서부터 시작되었으나 현재 GUI를 지원하는 프로그램과 웹 프레임워크에서 많이 사용됨 모델(Model) : Application의 데이터를 관리하는 부분 또는 로직뷰(View) : 데이터가 화면에 보이는 부분을 관리컨트롤러(Controller) : 사용자의 입력을 처리하고, Model과 View 사이에서 상호작용 할 수 있도록 지원 MVC와 웹 모델(Model)데이터와 비즈니스 로직을 관리하는 부분. 데..
Composite Pattern Composite Pattern은 객체들을 트리 구조로 구성하여 단일 객체처럼 다룰 수 있도록 하는 디자인 패턴이다.이 패턴은 개별 객체와 복합 객체를 동일한 방식으로 처리하여, 클라이언트 코드에서 객체를 일관된 방법으로 다룰 수 있습니다. 예제 : 도형과 도형 그룹 Componentpublic interface Shape { void draw();} 모든 도형의 공통 인터페이스를 나타낸다. 이를 Component로서 사용한다. Leafpublic class Circle implements Shape{ @Override public void draw() { System.out.println("원 그리기"); }}public clas..
Template Method Pattern 템플릿 메서드 패턴은 알고리즘의 구조를 정의하면서 일부 단계를 서브클래스로 미루는 패턴이다. 알고리즘의 뼈대를 상위 클래스에서 정의하고, 일부 단계를 서브클래스에서 구현하도록 한다. 이렇게 함으로써 알고리즘의 구조를 재사용할 수 있으면서도 일부 단계를 서브클래스에서 변경할 수 있게 한다. 음료수 템플릿 메서드 // AbstractClassabstract class BeverageTemplate { // 템플릿 메소드 final void prepareBeverage() { boilWater(); brew(); pourInCup(); addCondiments(); } abstract void..
Command Pattern 요구사항(요청, 명령)을 객체로 캡슐화시키는 디자인 패턴. 이를 이용해서 다른 요구사항을 지닌 클라이언트를 매개변수화 시킬 수 있고, 요구사항을 큐에 넣거나 로그로 남길 수 있으며 작업 취소(undo) 기능을 지원할 수도 있다. Command: Receiver를 알고 있고, Receiver의 메소드를 호출, Receiver의 메소드에서 사용되는 파라미터들은 Command에 저장됨 Receiver: 실제 명령(command)을 수행한다.Invoker: 요청을 받아서, 요청을 실행하기 위해 Command 인터페이스 연결, Command 가 실제 어떻게 실행되는지 모른다.Client: 무엇을 요청할지 결정하고, 요청 Command를 Invoker에 넘긴다. STEP 1 : ..
State Pattern State Pattern(상태 패턴)은 객체의 내부 상태가 변경될 때 객체의 행동을 변경할 수 있도록 하는 디자인 패턴. 객체의 행동이 그 객체의 상태에 따라 다르게 변하게 하기 위해 사용된다. 주로 상태 전이가 복잡하고 상태에 따른 행동이 많은 경우에 적합할 수 있다. Context : 상태를 가지고 있는 객체로, 상태에 따라 다른 행동을 수행한다. Context는 State 인터페이스를 구현한다.객체가 가질 수 있는 State들을 멤버변수로 가지며, 현재 State를 유지한다.State : 상태에 대한 인터페이스를 정의한다. Context의 상태에 따라 다른 동작을 수행하기 위한 메서드를 선언한다.ConcreteState: State 인터페이스를 구현하여 객체의 실제 상..
Facade Pattern 퍼사드 패턴은 서브시스템의 복잡성을 숨기고 클라이언트에게 간단한 인터페이스를 제공하는 구조적인 디자인 패턴이다. 문제 : 서브시스템이 너무 많고 사용하기가 복잡하다.해결방안 : 단순한 인터페이스를 제공하는 객체를 중간에 넣음결과 : 최소 지식 원칙에 입각해 의존성 최소화 아트 디자인 회사에 작품 의뢰 클라이언트는 아트 디자인 회사에 작품을 의뢰한다고 생각해보자. 클라이언트가 일일이 디자이너, 밑그림 작업자, 채색자 등의 작업순서를 알고 통제할 필요가 있을까? 클라이언트는 단순히 의뢰하는 인터페이스를 호출하도록 하는 것이 말이 될 것이다. 1. 서브 시스템들 작성public class Designer { public void analysis() { S..
어탭터 패턴 (Adapter Pattern) Adapter의 필요성 1. 문제 : 사용 객체의 API가 서로 다름2. 해결방안 : 함수를 변환하는 객체를 중간에 넣음3. 결과 : 변경 최소화 기존 소프트웨어 시스템에서 새로운 업체에서 제공한 클래스 라이브러리를 사용해야 한다고 가정해보자.새로 채택한 업체에서 사용하는 인터페이스가 기존 업체에서 사용하던 인터페이스와 다른 경우라면 이를 변환해주는 매개체가 필요할 것이다.어댑터는 클라이언트로부터 요청을 받아서 새로운 업체에서 제공하는 클래스에서 받아들일 수 있는 형 태의 요청으로 변환시켜주는 중개인 역할을 한다. Target Target은 클라이언트가 사용하는 인터페이스를 정의한다.클라이언트는 이 Target 인터페이스를 통해 서비스나 동작을 호출한다...
팩토리 메서드 패턴(Factory Method Pattern) 팩토리 메서드 패턴은 객체 생성을 처리하기 위한 디자인 패턴이다.팩토리 메서드 패턴을 사용하면 Creator와 Product를 분리함으로써, 객체 생성과 사용을 독립적으로 관리할 수 있다. CreatorCreator는 객체 생성을 위한 인터페이스 또는 추상 클래스를 정의한다.Creator 클래스는 구체적인 제품(Product) 객체를 반환하는 역할을 하는 팩토리 메서드를 선언한다.팩토리 메서드는 Creator 클래스에서 정의되지만 실제로 구현하지 않고 서브 클래스인 ConcreteCreator(Creator1)로 객체 생성에 대한 역할을 위임하여 사용한다. ProductProduct는 Creator에서 생성될 객체의 인터페이스 또는 추상 클..